środa, 8 lutego 2017

Recenzja Resident Evil 4 WII Edition

Gra została wydana w 2005r na PS2 i GCN w 2007r na PC i WII oraz w 2009r na IOS i 2013r na Androida. Nie jest to moje pierwsze zetknięcie z tytułem. W 2009 próbowałem w niego grać na PC ale to co zrobiono tam ze sterowaniem okazało się nie do pokonania. W 2014r zetknąłem się z Resident Evil 4 Ultimate HD Edition wydanym na PC, PS3, PS4, X360 oraz XONE. Ta wersja okazała się już grywalna i ukończyłem ją. Przyjrzyjmy się wersji na Wii.

W grze wcielamy się w znanego z pierwszej części Leona Kennedy’ego, który wysłany z zadaniem uratowania porwanej córki prezydenta USA trafia na dziwny kult. Niestety fabuła nie jest mocną stroną produkcji. Niczym nas nie zadziwi i nie zaskoczy. Wszystko wiemy już na samym początku oraz poznajemy głównego sprawcę całej afery.

Grafika niestety nie jest najlepsza. Owszem modele postaci są jak najbardziej ok ale tekstury stoją już na o wiele niższym poziomie. Mimo wszystko w ogólnym podsumowaniu gra nie odrzuca. Zwiedzimy wiele świetnie zaprojektowanych lokacji: małe wioseczki, tajne laboratoria, opuszczone świątynie.

Warstwa dźwiękowa stoi również na wysokim poziomie aczkolwiek nie ma tu motywów specjalnie wpadających w ucho.

Gra to trzecioosobowa strzelanka z elemantami horroru i okazjonalnym rozwiązywaniem zagadek logicznych. W pewnych etapach dołącza do nas Ashley, którą musimy chronić. Przeciwników mamy sporo rodzajów ale są oni zrobieni na zasadzie kopiuj wklej przez co w kółko mamy do czynienia z tymi samymi modelami. Całą wieś zamieszkują raptem 3-4 twarze. Do wyboru mamy kilka rodzajów broni począwszy od Glocka po wyrzutnię rakiet. Tutaj na nudę nie można narzekać ponieważ każdą pukawkę możemy dodatkowo ulepszyć u przydrożnego handlarza albo sprzedać i kupić inną. Ulepszanie sprzętu daje odczuwalne korzyści w postaci np. siły ognia kiedy nasz pistolet powala nawet dwóch oponentów naraz.  Od czasu do czasu stoczymy też walki z bossami lub spotkamy wyjątkowe rodzaje przeciwników. Walki te zawsze są urozmaicone i ciekawe.  Co więc Resident Evil 4 robi dobrze? Moim zdaniem najlepszym elementem jest sterowanie nunchuk i wiilot sprawują się tutaj nadzwyczaj dobrze. Sterowanie jest szybkie i precyzyjne, z radością sprzedawałem bezproblemowo soczyste headshoty.  Ten sposób gry spodobał mi się nawet bardziej niż na padzie X360.





Resident Evil 4 to gra action horror. Strachu nie ma tu prawie w ogóle. Przestraszyć się można może raz dwa w podziemnym laboratorium gdzie mamy do czynienia z jednymi z najlepszych przeciwników w grach ever. Polecam zobaczyć. Apteczek nigdy mi nie brakowało, amunicji czasami więc warto oszczędzać.  Grę ukończyłem w ok 20 godzin więc nie jest to tytuł krótki. Po ukończeniu gry odblokowujemy rozdział Ady, misje oraz paczkę bonusów. Czy warto? Pierwszą edycję na PC omijaj szerokim łukiem, jeżeli chcesz zagrać z ładną grafiką na PC wybierz edycję HD. Zaś jeżeli cenisz fajne sterowanie i liczy się bardziej gameplay niż grafika i posiadasz Wii nawet się nie zastanawiaj. Moja ocena 8/10.

sobota, 7 stycznia 2017

Recenzja Eternal Darkness Sanity’s Requiem GCN






Zmierzenie się z tytułem legendą nigdy nie jest łatwe, ale trzeba zachować obiektywizm nawet kosztem wyjścia profanem. Gra została wydana w 2002 roku tylko na Gamecuba. 

  
W grze pokierujemy losami 12 postaci, które zetknęły się z pierwotnym, wiecznym złem, a ono wywarło na nie swoje piętno. Fabuła skupia się wokół księgi cienia, oprawionej w ludzką skórę i kości, oraz starych bogów. Często będziemy więc zmieniać ramy czasowe wraz ze zmianą bohatera. Każda z grywalnych postaci ma swoją unikalną charakterystykę np. jedna lepiej walczy, domeną drugiej jest strzelanie. Każdy bohater posiada również inne bronie. Bronie dzielą się na trzy gatunki: dystansowa, biała oraz magia. Magia zostaje nam ujawniana wraz z postępem rozgrywki i jest wspólna dla wszystkich postaci, mamy możliwość tworzenia własnych kombinacji run i wzmacniania zaklęć. Fabuła jest bezspornie jednym z najlepszych elementów gry. Historia jest poprowadzona po mistrzowsku, mamy poczucie uchylania powoli rąbka tajemnicy. Postaci są bardzo dobrze napisane, wiarygodne i można je polubić i przejąć się losem niektórych z nich. Ja osobiście z napięciem śledziłem losy między innymi żyjącego w czasach inkwizycji franciszkańskiego mnicha. Każdy znajdzie tu coś dla siebie. Moim zdaniem umieszczenie w grze aż 12 grywalnych postaci było dobrą decyzją. Pozwoliło uniknąć nudy, dłużyzn fabularnych oraz dało autorom możliwość ciągłego zmieniania miejsc i czasu rozgrywki. Postacią spajającą jest Alex Roivas, która próbuje rozwikłać zagadkę morderstwa swojego dziadka, którego ciało znaleziono w posiadłości rodzinnej bez głowy.


 Grafika w 2002 roku musiała robić wrażenie na Gamecube. Zestarzała się bardzo godnie nawet teraz nie odpycha i nie straszy. Szczególny nacisk położono na wygląd postaci, co widać od razu. Lokacje są zamknięte, dzieją się w budynkach lub świątyniach. Nie uświadczymy tu otwartych przestrzeni. Animacje i mimika została stworzona bez użycia motion capture, ale wypadło to dosyć dobrze.
Ścieżka dźwiękowa. Określając jednym słowem – geniusz. Jeden z filarów budowania klimatu w tej produkcji. Momentami mocno psychodeliczna, trochę chórów. Głosy postaci również na duży plus, w napisach końcowych pada kilka znanych nazwisk np. David Hayter. Każda postać ma wiarygodny pasujący do siebie głos. Aktorzy również spisali się na medal, umiejętnie okazują emocje lub modulują głos podkładany pod demony.


Gra polega na eksploracji, rozwiązywaniu zagadek (na szczęście brak tekstowych) oraz walkach z potworami. Oponentów jest tu sporo rodzajów począwszy od nadgniłych zombie i mumii po większe potwory z kilkoma głowami. Mi projekt potworów przypadł do gustu, niektóre zapadają w pamięć. Jeżeli chodzi o system walki jest on bardzo płynny i dobrze wykonany. Mamy możliwość precyzyjnego namierzenia części ciała przeciwnika, w którą chcemy zadać cios lub strzelić. Kiedy przycelujemy lewym analogiem po prostu podświetlamy poszczególne części przeciwnika i naciskamy A. Sprawuje się to bardzo dobrze, jest płynne, szybkie i precyzyjne, a to esencja dobrej walki w grach. Szczerze można się pokusić o stwierdzenie, że jest to jeden z lepiej opracowanych systemów walki w horrorach. Sama walka nie jest przesadnie trudna, po zdobyciu mocniejszych czarów regenerujących zdrowie oraz poczytalność jest jeszcze łatwiej. Po ukończeniu gry możemy odblokować poziom hardkor. Osobno wspomnieć należy o systemie poczytalności – oznaczony jest on osobnym zielonym paskiem. Bohater narażony na traumy i spotkania z potworami zaczyna tracić punkty poczytalności, skutkuje to ciekawymi omamami wzrokowo słuchowymi. Nie brak tu sytuacji, które powodują opad szczęki, ale gra igra nie tylko z przedstawionym bohaterem, ale również z graczem np. udając, że kasuje ci zapisane gry. Polecam przekonać się samemu, bo jest to kolejny genialny element produkcji.

 
Co do wad to inteligencja przeciwników stoi na raczej mizernym poziomie, nie wiem jak w tym trudniejszym trybie. Walka w ciasnych przejściach to męka, bo nasz miecz częściej blokuje się o ściany, niż trafia przeciwników. Jest pewien etap z uruchomieniem pewnej maszyny, co więcej powtarza się on dwa razy. Nie wiem czy testerzy tego nie zauważyli, ale jest on tak nudny, że gra spokojnie by się bez niego obeszła. Można ponarzekać też na czasami dezorientującą prace kamery.


Czy warto zagrać i co z poczuciem strachu? Jedna ze straszniejszych gier w historii. Wszystko współpracuje tu na budowę klimatu: muzyka, design potworów i lokacji oraz fabuła. Elementy te dopełniają się nawzajem. Trudno się nie bać, gdy wchodząc do pomieszczenia słyszysz setki krzyczących głosów, a pod stopami masz setki krzyczących twarzy – to tylko jeden przykład. Grę ukończyłem nie śpiesząc się w 15 godzin. Jak najbardziej mogę polecić. Podobno teraz można zagrać na pecetowym emulatorze, ale nie wiem jak to się spisuje. Ode mnie 9/10.












 

poniedziałek, 2 stycznia 2017

Recenzja Indiana Jones And The Staff Of Kings PS2



Gra została wydana w 2009 roku na PS2, PSP, WII i NDS. Ja ogrywałem wersję na Playstation 2 i tej dotyczyć będzie recenzja. Jest to kolejne spotkanie z dzielnym archeologiem po Infernal Machine i Emperor’s Tomb. Indy wyrusza na poszukiwanie laski Mojżesza, głównym przeciwnikiem będzie Magnus Völler i oczywiście naziści. Sam bohater niejednokrotnie z tego żartuje  w trakcie gry. Fabuła chociaż bardzo filmowa, gdzie dużo się dzieje, nie jest jednak najmocniejszą stroną produkcji. Wszystkiego domyślamy się praktycznie od początku, przerywniki filmowe pełnią rolę jedynie łączników między misjami. Czasami wypada to dość nieudolnie – w jednym etapie jesteśmy w Nepalu, w następnym lecimy sterowcem Völlera. Jak Indiana się tam dostał? Pełno jest tym podobnych dziur. Grafika również wypada średnio, szczególnie tekstury, czasami jakiś łańcuch wiszący ze ściany aż ,,zakłuje” w oczy, mało jest detali w lokacjach, monotonna kolorystyka. Same postacie i animacje są na plus. Postacie starają się mieć mimikę więc należy docenić starania autorów. Wszystkie scenki zostały wyrenderowane na silniku gry. Indiana wzorowany na swoim pierwowzorze z filmów Spielberga, wprawdzie Harrison Ford nie użyczył mu głosu, ale John Armstrong daje tu godne zastępstwo. Ścieżka dźwiękowa wykorzystuje motywy znane z filmów i utrzymuje z nimi zgodność – tutaj duży plus, ciekawie oddaje klimat gry oraz filmów z Indianą Jonesem. Gra nie błyszczy grafiką, ale czasami wybija się projektami lokacji. Zwiedzimy Istambuł, Chiny, Nepal, Panamę, Sudan, San Francisco. Pełno tu ciekawych miejscówek np. rozbity statek gdzieś w podziemnej grocie, pościg motocyklem między falami. Niestety ekran doczytywania zobaczymy dość często. 


Przejdźmy do esencji czyli samego gameplayu. Można go podzielić na następujące elementy: eksploracja i rozwiązywanie banalnych zagadek, strzelanie, pościgi i bójki. Gra nie posiada apteczek, zdrowie Indiego odnawia się przy checkpointach które rozmieszczone są dosyć gęsto.
1)  Eksploracja i zagadki: Zagadki zaliczyć można do banalnych, raczej nie ma tu czegoś nad czym można dłużej posiedzieć. Skakanie i wspinanie jest kontekstowe, przez co mamy tu dużą liniowość, idziemy drogą, którą zaplanowali twórcy. Czasami trzeba użyć bata w miejscu oznaczonym przez twórców żeby się gdzieś wspiąć, przeskoczyć. Za dużo QTE.
2)   Strzelanie: Elementy strzelania zrealizowano na wzór gier typu „celowniczek”. Posługujemy się jedną bronią – rewolwerem.  Indy kuca za osłoną i wychylając się ostrzeliwuje przeciwników. Ważny tu jest timing, zaczynasz strzelać kiedy dany przeciwnik przeładowuje. Wstrzelasz się po prostu w luki między ostrzałem przeciwników. Sztuczna inteligencja wypada słabo, czasami przeciwnicy spadają sami w przepaść. Można wykorzystać elementy otoczenia, odstrzelić jakąś podporę, w efekcie balkon zawali się na przeciwników, czy strzelić w wybuchową beczkę.
3)  Pościgi: Dynamicznie i szybko. Czasami tylko ostrzeliwujemy z pędzącego pojazdu, czasem też prowadzimy. Niekiedy manewrowanie odbywa się na zasadzie QTE.
4)    Bójki: Nasz doktor jest zwolennikiem walki z użyciem większości rzeczy, które znajdą się pod ręką. Tutaj autorzy rzucili nam sporo sprzętu, każda broń ma określoną wytrzymałość mniejszą lub większą, każdą też można cisnąć w oponenta. W walce możemy użyć bata do wyrwania broni przeciwnikowi lub przyciągnięcia go do siebie. Po udanym uniku Indiana wyprowadza kontrę, która może wytrącić przeciwnika z równowagi. Przeciwnicy dzielą się na leszczy i twardzieli. Z twardzielami jest trudniej najlepiej używać kontry lub rzucać w nich podniesionymi przedmiotami nie można ich też chwycić i pchnąć tak jak większości przeciwników.
Reasumując, grę ukończyłem w jakieś 8 godzin. Zdecydowanie najlepiej wypadają elementy bijatyki. Można zajrzeć, można ukończyć, ale ani nie ziębi, ani nie grzeje. Wracać do niej raczej nie będzie się chciało. Dobijają QTE których jest zdecydowanie za dużo. Często mamy QTE od razu po scence. Nieprzygotowani giniemy. Kamerą da się operować prawym analogiem, ale często mamy do czynienia z dziwnymi kątami kamery, która dezorientuje. Czasami przyczyną zgonu może być też nieprecyzyjne sterowanie powodujące spadnięcie ze skalnej półki wprost w przepaść. Autorzy umieścili w grze artefakty, które po zebraniu służą do odblokowania materiałów bonusowych – skórki  dla Indiany, rysunki z etapów projektowania gry.
Moja ocena to 6/10. Dla fanów Indiany można dorzucić 1 punkt. Średniak, można zajrzeć.



środa, 28 grudnia 2016

Recenzja Silent Hill Shattered Memories WII


Gra została wydana w 2010 roku na platformy: PSP, PS2 oraz WII. Produkcja jest wariacją na temat pierwszej części serii, ale fabuła znacznie odbiega od oryginału. Wcielamy się podobnie jak w Silent Hill 1 w Harry’ego Masona. Nasz bohater poruszając się po oblodzonej drodze traci kontrolę nad samochodem i wpada do rowu. Po odzyskaniu przytomności zdaje sobie sprawę, że w samochodzie nie ma jadącej z nim siedmioletniej córki. Przejmując ster nad bohaterem ruszamy na poszukiwania Cheryl po złowrogim Silent Hill. Miasto na pierwszy rzut oka wygląda spokojnie, ale niedługo przekonamy się, że to tylko pozory. Z Shattered Memories miałem już do czynienia na PSP, a teraz postanowiłem ją odświeżyć na Wii.

Grafika jest bardzo ładna, mogę się pokusić o stwierdzenie, że graficznie jest to jedna z lepszych pozycji na tę platformę. Postaci są bardzo dobrze zrobione i bogate w detale, aczkolwiek można nieco ponarzekać na mimikę. Co do projektu lokacji również nie można się uczepić, zwiedzimy miejsca znane z pierwszej części. Przemiana Silent Hill robi ogromne wrażenie – latarnie i ogrodzenia wyginają się na naszych oczach, wszystko pokrywa się lodem, a z ziemi wyrastają ogromne bloki lodu, postaci poboczne zamarzają.


Za oprawę dźwiękową odpowiada znany z serii Akira Yamaoka, który ma na koncie sporo pięknych, a wręcz kultowych utworów np. „Room Of Angel”. W tej części niestety nic wartego zapamiętania nie usłyszymy. Soundtrack dobry, ale nic nadzwyczajnego, trochę bluesowy, ale mało ambientów, którymi Yamaoka jeżył nam wcześniej włosy na głowie. Ścieżka dźwiękowa w serii zawsze mocno dopełniała klimatu. Klimatem zajmiemy się później.

Wiilot i nunchuk sprawują się w tej grze dużo lepiej niż tradycyjny kontroler. Grzybkiem sterujemy krokiem naszej postaci, a rozglądamy się i obracamy manewrując pilotem. Pilota używamy również do manipulowania napotkanymi przedmiotami, z którymi możemy podjąć interakcję. Jest świetnie. Drzwi można otworzyć powoli lub szybko grzybkiem, albo tylko uchylić zajrzeć i wycofać się.

Największe zmiany dotknęły sedna czyli gameplayu, a mianowicie całkowicie zrezygnowano tu z walki. Nie uświadczymy tu broni palnej, ani też białej. Charakter rozgrywki jest czysto eksploracyjny. Czasami Silent Hill przemienia się, a wtedy pojawiają się potwory. Lokacja zamienia się w mini labirynt, z którego musimy uciec szybko biegnąc, a depczą nam po piętach cały czas wrogowie. Spotkanie ze stworem nie kończy się natychmiastowym zgonem, a skoczy on na nas i możemy spróbować go zrzucić. Natychmiastowym zgonem kończą się za to spotkania z grupami niemilców, których z czasem uzbiera się za nami całkiem sporo. Najlepiej więc uciekać jak najszybciej, a nie jest to zadanie łatwe, ponieważ do dyspozycji mamy czasami kilkoro drzwi, co utrudnia nawigację. Po drodze znajdujemy flary. Flara zapewnia nam czasowe bezpieczeństwo. Nie wiem zaś dlaczego trzymając flarę nie możemy skorzystać z telefonu. Zawarta w nim mapa pomogłaby nam uciec przeciwnikom. Kolejną nowością jest właśnie telefon i nie jest to poboczny gadżet. Odbieramy rozmowy, dzwonimy, otrzymujemy wiadomości, robimy zdjęcia i wszystko to jest wykorzystane fabularnie. Telefon jest jednym z podstawowych narzędzi rozgrywki, pozwala też dokonać zapisu stanu gry. Zagadki jakie spotkamy po drodze nie należą do najtrudniejszych, a klucze do drzwi są najczęściej gdzieś na wyciągnięcie ręki. Niestety trzeba przyznać, że rozgrywka przebiega liniowo, nie pójdziesz, gdzie chcesz. Możesz iść tylko tam, gdzie zaprowadzą twórcy. Otwarte lub możliwe do otwarcia będą tylko jedne drzwi (nie dotyczy poziomów po przemianie). 


Bardzo mocną stroną produkcji jest fabuła. Daje Ci tajemnicę, którą chcesz rozwiązać, wiarygodne postaci, które Cię obchodzą i zakończenie, które Cię zaskoczy i skłoni przemyślenia. Czasami zostaniemy oderwani od rozgrywki i przeniesieni do gabinetu psychiatry gdzie rozwiązujemy różne testy oraz bierzemy udział w konwersacji z lekarzem. Elementy te mają wpływ na fabułę oraz późniejsze zakończenie.

Słowo o strachu. Czy Shattered Memories straszy, zakrzykniecie. Otóż moim zdaniem  średnio, klimat jest obecny. Samotność, zaszczucie, puste ulice. To, czym gra pompuje adrenalinę, to właśnie momentami ucieczki. Wychodzi to zaskakująco dobrze. Nie podobał mi się za to design potworów. Nic strasznego, czy zapadającego w pamięć.

Podsumowując. Jestem fanem serii, ograłem wszystkie części Silent Hill. Nie uważam Shattered Memories za profanację, a raczej za całkiem miłą odskocznię i bardzo dobrze zrobioną grę. Moim zdaniem walka nigdy nie była mocną stroną serii. Czy warto zagrać w Shattered Memories? Zdecydowanie tak moja ocena gry to 9/10.

wtorek, 20 grudnia 2016

Recenzja Fullmetal Alchemist: Dual Sympathy NDS

Gra została wydana w 2006 roku na konsolę Nintendo DS. Wcielamy się w niej w Edwarda Elrica oraz czasami jego brata Alphonse’a. Tytułowi bohaterowie są młodymi alchemikami, których matka zmarła młodo, a oni próbując ją ożywić, zapłacili wysoką cenę, w myśl zasady równowartej wymiany: chcąc coś uzyskać, należy w zamian dać coś o tej samej wartości. Edward stracił rękę i nogę próbując ratować konającego Alphonse’a, który w myśl powyższej zasady miał zapłacić życiem za życie. Dusza Alphonse’a została uwięziona w metalowej zbroi. Młodzieńcy odbędą podróż w poszukiwaniu kamienia filozoficznego, który pozwala zignorować zasadę coś za coś i mają nadzieję przywrócić swoje ciała do poprzedniego stanu.


Grafika jak na możliwości DSa jest bardzo ładna, a efekty specjalne robią wrażenie. Dla niektórych może się wydać zbyt mangowa, ale tutaj dochodzę do jednego wniosku – 70% gry to anime, a 30% to rzeczywista gra. Muzyka jest, nie drażni, ale i specjalnie nie wpada w ucho. Większość czasu spędzonego z grą oglądamy anime, które jest świetne, aczkolwiek mocno skondensowane i dla kogoś, kto uniwersum nie zna może umknąć sporo rzeczy. Co chwilę pojawia się jakaś nowa postać albo przeciwnik, tak, że z czasem nie wiemy już kto, gdzie, z kim i jak. Sama historia jest dość emocjonująca i porusza dużo uniwersalnych wątków moralnych. Podróż chłopców jest nie tylko podróżą w sensie fizycznym, ale również podróżą po ludzkiej duszy i po własnym sumieniu. Oglądanie historii przeplatane jest elementami bijatyki. Bijatyka jest mocno uproszczona: mamy kilka ciosów, jest też hit counter oraz oczywiście bardzo widowiskowa alchemia. Alchemię obsługujemy dotykowym wyświetlaczem. Możemy np. wywołać armaty strzelające we wrogów, ścianę z betonu itd. Z czasem nabywamy też nowe możliwości, chociaż jest ich niewiele. Po drodze napotkamy też bossów, każdy z nich wymaga innego podejścia oraz jest bardziej podatny na inne czary. Jeżeli chodzi o bijatykę na normlanym poziomie było bardzo łatwo. Mam nadzieję, że na trudnym poziomie odblokowywanym po ukończeniu gry jest trudniej. Zagadki również są banalne, czasami trzeba coś narysować na dotyku lub z pomocą alchemii postawić w odpowiedni miejscu ściankę, czy użyć innej umiejętności. Są też minigry, rąbanie drzewa lub klikanie po ekranie. Mini gry odblokowane w czasie głównej fabuły możemy później rozegrać z poziomu menu głównego. Do odblokowania mamy sporo bonusów typu biblioteka mediów, galeria postaci, inne postaci do gry. Fajna rzecz dla fana.


Czy warto zagrać? Zdecydowanie tak i dwa razy tak, jeżeli dopiero zaczynasz z DSem i szukasz w miarę prostej gry do wdrożenia się. Moja ocena to 8/10 za świetną historię i relaksujący gameplay.

czwartek, 15 grudnia 2016

Recenzja Medal Of Honor Vanguard PS2


Medal Of Honor Vanguard to gra FPS wydana w 2007 r. na PS2 oraz WII. W grze wcielamy się w sierżanta Keegana z 82 Powietrznodesantowej. Bitwy drugiej wojny światowej w których weźmiemy udział utrzymane są w realiach historycznych, podobnie jak bronie. Po włożeniu płytki do napędu wysłużonej PS2 pierwsze zaskoczenie – europejska wersja zawiera również polskie napisy. Drugie zaskoczenie to naprawdę ładna jak na możliwości PS2 grafika, gra godnie się zestarzała, aczkolwiek wygląd przypłacony jest spadkami wydajności podczas grania, chociaż nie zdarza się to za często. Twórcy postarali się również ze ścieżką dźwiękową, przygrywa nam piękna orkiestralna muzyka jak z dobrego filmu. Przerywniki filmowe zrealizowano jako czarno-białe minifilmy dokumentalne.

 


System sterowania został zrobiony bardzo dobrze, postać reaguje bez opóźnień, celowanie jest precyzyjne – a to bardzo istotny element w grze tego typu. Z radością da się rozdawać soczyste headshoty, co gra ujmuje później w podsumowaniu każdej misji przyznając nam odznaczenia, między innymi strzelca wyborowego. 


Celując z przyrządów analogiem nie możemy się poruszać, za to sterujemy wychyleniami naszej postaci. Powiem szczerze na początku nie byłem przekonany, ale stwierdzam iż jest to kolejny dobrze zrobiony i wygodny element sterowania, a przy tym precyzyjny. Każda broń różni się od siebie szybkostrzelnością, siłą odrzutu i mocą oraz jest ściśle wzorowana na swoim historycznym odpowiedniku. 


Zdrowie regenerujemy chowając się za przeszkodami, amunicję uzupełniamy znajdując zasobniki. Po niektórych wrogach da się podnieść upuszczoną broń. Przez większość gry będziemy poruszać się z towarzyszami i tu niestety ten element wyszedł słabo. Członkowie naszej drużyny są chyba tylko od budowania wojennego klimatu bo zabić czegokolwiek to oni nie umieją, a przeważnie zajmują całkiem dobre pozycje i musimy się z nimi przepychać. Często czekają aż odwalimy całą robotę by pchnąć fabułę do przodu. Przytoczę przykład – po lewej i po prawej korytarz. W lewym jeden nazista, w prawym dwóch, w chwili gdy wychylę głowę, ,,bum nie żyjesz”. Granatów brak żeby jakoś ich wypłoszyć. W tym czasie towarzysze niegdyś chętnie biegający przeciwnikom przed lufami stoją za rogiem. Co oni tam robią? Chyba pękają ze śmiechu. 




Wrogowie również nie są tuzami intelektu, chociaż potrafią zaleźć za skórę przewagą liczebną. W końcowych etapach mamy na głowie snajperów, karabiny maszynowe, czołgi tygrys. Nudy nie ma. Checkpointy mogły by być rozmieszczone w pewnych misjach trochę częściej. To co najbardziej urzeka w grze, to można by powiedzieć stary dobry Medal Of Honor w drugowojennych klimatach. Fajnie zrobiony ogień, zajęte walkami farmy i zniszczone kościółki, reflektory świecące w niebo, łuna na nocnym niebie, samoloty latające nad głową. Klimat, klimat i jeszcze raz klimat! Skakanie ze spadochronem musiało robić na tamte czasy wrażenie. 




Zauważyłem też, że wybuch granatu zerwał jednemu z aliantów hełm z głowy. Plus za dbałość o detale. Okazjonalnie zdarzają się błędy: towarzysze przenikają przez tekstury, broń upuszczona przez przeciwnika wisi metr nad ziemią lub zawodzi detekcja trafień. Strzelasz w przeciwnika, a on nie otrzymuje obrażeń mimo, że po drodze nie ma żadnych przeszkód. Na szczęście jest to sytuacja bardzo rzadka.
Czy warto sięgnąć po Vanguard? Grę ukończyłem w jakieś 11 h, muszę powiedzieć, że zestarzała się bardzo godnie. Strzelanie jest dopracowane i ten drugowojenny klimat. Grę oceniam na 9/10, warto i trzeba sięgnąć.