środa, 28 grudnia 2016

Recenzja Silent Hill Shattered Memories WII


Gra została wydana w 2010 roku na platformy: PSP, PS2 oraz WII. Produkcja jest wariacją na temat pierwszej części serii, ale fabuła znacznie odbiega od oryginału. Wcielamy się podobnie jak w Silent Hill 1 w Harry’ego Masona. Nasz bohater poruszając się po oblodzonej drodze traci kontrolę nad samochodem i wpada do rowu. Po odzyskaniu przytomności zdaje sobie sprawę, że w samochodzie nie ma jadącej z nim siedmioletniej córki. Przejmując ster nad bohaterem ruszamy na poszukiwania Cheryl po złowrogim Silent Hill. Miasto na pierwszy rzut oka wygląda spokojnie, ale niedługo przekonamy się, że to tylko pozory. Z Shattered Memories miałem już do czynienia na PSP, a teraz postanowiłem ją odświeżyć na Wii.

Grafika jest bardzo ładna, mogę się pokusić o stwierdzenie, że graficznie jest to jedna z lepszych pozycji na tę platformę. Postaci są bardzo dobrze zrobione i bogate w detale, aczkolwiek można nieco ponarzekać na mimikę. Co do projektu lokacji również nie można się uczepić, zwiedzimy miejsca znane z pierwszej części. Przemiana Silent Hill robi ogromne wrażenie – latarnie i ogrodzenia wyginają się na naszych oczach, wszystko pokrywa się lodem, a z ziemi wyrastają ogromne bloki lodu, postaci poboczne zamarzają.


Za oprawę dźwiękową odpowiada znany z serii Akira Yamaoka, który ma na koncie sporo pięknych, a wręcz kultowych utworów np. „Room Of Angel”. W tej części niestety nic wartego zapamiętania nie usłyszymy. Soundtrack dobry, ale nic nadzwyczajnego, trochę bluesowy, ale mało ambientów, którymi Yamaoka jeżył nam wcześniej włosy na głowie. Ścieżka dźwiękowa w serii zawsze mocno dopełniała klimatu. Klimatem zajmiemy się później.

Wiilot i nunchuk sprawują się w tej grze dużo lepiej niż tradycyjny kontroler. Grzybkiem sterujemy krokiem naszej postaci, a rozglądamy się i obracamy manewrując pilotem. Pilota używamy również do manipulowania napotkanymi przedmiotami, z którymi możemy podjąć interakcję. Jest świetnie. Drzwi można otworzyć powoli lub szybko grzybkiem, albo tylko uchylić zajrzeć i wycofać się.

Największe zmiany dotknęły sedna czyli gameplayu, a mianowicie całkowicie zrezygnowano tu z walki. Nie uświadczymy tu broni palnej, ani też białej. Charakter rozgrywki jest czysto eksploracyjny. Czasami Silent Hill przemienia się, a wtedy pojawiają się potwory. Lokacja zamienia się w mini labirynt, z którego musimy uciec szybko biegnąc, a depczą nam po piętach cały czas wrogowie. Spotkanie ze stworem nie kończy się natychmiastowym zgonem, a skoczy on na nas i możemy spróbować go zrzucić. Natychmiastowym zgonem kończą się za to spotkania z grupami niemilców, których z czasem uzbiera się za nami całkiem sporo. Najlepiej więc uciekać jak najszybciej, a nie jest to zadanie łatwe, ponieważ do dyspozycji mamy czasami kilkoro drzwi, co utrudnia nawigację. Po drodze znajdujemy flary. Flara zapewnia nam czasowe bezpieczeństwo. Nie wiem zaś dlaczego trzymając flarę nie możemy skorzystać z telefonu. Zawarta w nim mapa pomogłaby nam uciec przeciwnikom. Kolejną nowością jest właśnie telefon i nie jest to poboczny gadżet. Odbieramy rozmowy, dzwonimy, otrzymujemy wiadomości, robimy zdjęcia i wszystko to jest wykorzystane fabularnie. Telefon jest jednym z podstawowych narzędzi rozgrywki, pozwala też dokonać zapisu stanu gry. Zagadki jakie spotkamy po drodze nie należą do najtrudniejszych, a klucze do drzwi są najczęściej gdzieś na wyciągnięcie ręki. Niestety trzeba przyznać, że rozgrywka przebiega liniowo, nie pójdziesz, gdzie chcesz. Możesz iść tylko tam, gdzie zaprowadzą twórcy. Otwarte lub możliwe do otwarcia będą tylko jedne drzwi (nie dotyczy poziomów po przemianie). 


Bardzo mocną stroną produkcji jest fabuła. Daje Ci tajemnicę, którą chcesz rozwiązać, wiarygodne postaci, które Cię obchodzą i zakończenie, które Cię zaskoczy i skłoni przemyślenia. Czasami zostaniemy oderwani od rozgrywki i przeniesieni do gabinetu psychiatry gdzie rozwiązujemy różne testy oraz bierzemy udział w konwersacji z lekarzem. Elementy te mają wpływ na fabułę oraz późniejsze zakończenie.

Słowo o strachu. Czy Shattered Memories straszy, zakrzykniecie. Otóż moim zdaniem  średnio, klimat jest obecny. Samotność, zaszczucie, puste ulice. To, czym gra pompuje adrenalinę, to właśnie momentami ucieczki. Wychodzi to zaskakująco dobrze. Nie podobał mi się za to design potworów. Nic strasznego, czy zapadającego w pamięć.

Podsumowując. Jestem fanem serii, ograłem wszystkie części Silent Hill. Nie uważam Shattered Memories za profanację, a raczej za całkiem miłą odskocznię i bardzo dobrze zrobioną grę. Moim zdaniem walka nigdy nie była mocną stroną serii. Czy warto zagrać w Shattered Memories? Zdecydowanie tak moja ocena gry to 9/10.

wtorek, 20 grudnia 2016

Recenzja Fullmetal Alchemist: Dual Sympathy NDS

Gra została wydana w 2006 roku na konsolę Nintendo DS. Wcielamy się w niej w Edwarda Elrica oraz czasami jego brata Alphonse’a. Tytułowi bohaterowie są młodymi alchemikami, których matka zmarła młodo, a oni próbując ją ożywić, zapłacili wysoką cenę, w myśl zasady równowartej wymiany: chcąc coś uzyskać, należy w zamian dać coś o tej samej wartości. Edward stracił rękę i nogę próbując ratować konającego Alphonse’a, który w myśl powyższej zasady miał zapłacić życiem za życie. Dusza Alphonse’a została uwięziona w metalowej zbroi. Młodzieńcy odbędą podróż w poszukiwaniu kamienia filozoficznego, który pozwala zignorować zasadę coś za coś i mają nadzieję przywrócić swoje ciała do poprzedniego stanu.


Grafika jak na możliwości DSa jest bardzo ładna, a efekty specjalne robią wrażenie. Dla niektórych może się wydać zbyt mangowa, ale tutaj dochodzę do jednego wniosku – 70% gry to anime, a 30% to rzeczywista gra. Muzyka jest, nie drażni, ale i specjalnie nie wpada w ucho. Większość czasu spędzonego z grą oglądamy anime, które jest świetne, aczkolwiek mocno skondensowane i dla kogoś, kto uniwersum nie zna może umknąć sporo rzeczy. Co chwilę pojawia się jakaś nowa postać albo przeciwnik, tak, że z czasem nie wiemy już kto, gdzie, z kim i jak. Sama historia jest dość emocjonująca i porusza dużo uniwersalnych wątków moralnych. Podróż chłopców jest nie tylko podróżą w sensie fizycznym, ale również podróżą po ludzkiej duszy i po własnym sumieniu. Oglądanie historii przeplatane jest elementami bijatyki. Bijatyka jest mocno uproszczona: mamy kilka ciosów, jest też hit counter oraz oczywiście bardzo widowiskowa alchemia. Alchemię obsługujemy dotykowym wyświetlaczem. Możemy np. wywołać armaty strzelające we wrogów, ścianę z betonu itd. Z czasem nabywamy też nowe możliwości, chociaż jest ich niewiele. Po drodze napotkamy też bossów, każdy z nich wymaga innego podejścia oraz jest bardziej podatny na inne czary. Jeżeli chodzi o bijatykę na normlanym poziomie było bardzo łatwo. Mam nadzieję, że na trudnym poziomie odblokowywanym po ukończeniu gry jest trudniej. Zagadki również są banalne, czasami trzeba coś narysować na dotyku lub z pomocą alchemii postawić w odpowiedni miejscu ściankę, czy użyć innej umiejętności. Są też minigry, rąbanie drzewa lub klikanie po ekranie. Mini gry odblokowane w czasie głównej fabuły możemy później rozegrać z poziomu menu głównego. Do odblokowania mamy sporo bonusów typu biblioteka mediów, galeria postaci, inne postaci do gry. Fajna rzecz dla fana.


Czy warto zagrać? Zdecydowanie tak i dwa razy tak, jeżeli dopiero zaczynasz z DSem i szukasz w miarę prostej gry do wdrożenia się. Moja ocena to 8/10 za świetną historię i relaksujący gameplay.

czwartek, 15 grudnia 2016

Recenzja Medal Of Honor Vanguard PS2


Medal Of Honor Vanguard to gra FPS wydana w 2007 r. na PS2 oraz WII. W grze wcielamy się w sierżanta Keegana z 82 Powietrznodesantowej. Bitwy drugiej wojny światowej w których weźmiemy udział utrzymane są w realiach historycznych, podobnie jak bronie. Po włożeniu płytki do napędu wysłużonej PS2 pierwsze zaskoczenie – europejska wersja zawiera również polskie napisy. Drugie zaskoczenie to naprawdę ładna jak na możliwości PS2 grafika, gra godnie się zestarzała, aczkolwiek wygląd przypłacony jest spadkami wydajności podczas grania, chociaż nie zdarza się to za często. Twórcy postarali się również ze ścieżką dźwiękową, przygrywa nam piękna orkiestralna muzyka jak z dobrego filmu. Przerywniki filmowe zrealizowano jako czarno-białe minifilmy dokumentalne.

 


System sterowania został zrobiony bardzo dobrze, postać reaguje bez opóźnień, celowanie jest precyzyjne – a to bardzo istotny element w grze tego typu. Z radością da się rozdawać soczyste headshoty, co gra ujmuje później w podsumowaniu każdej misji przyznając nam odznaczenia, między innymi strzelca wyborowego. 


Celując z przyrządów analogiem nie możemy się poruszać, za to sterujemy wychyleniami naszej postaci. Powiem szczerze na początku nie byłem przekonany, ale stwierdzam iż jest to kolejny dobrze zrobiony i wygodny element sterowania, a przy tym precyzyjny. Każda broń różni się od siebie szybkostrzelnością, siłą odrzutu i mocą oraz jest ściśle wzorowana na swoim historycznym odpowiedniku. 


Zdrowie regenerujemy chowając się za przeszkodami, amunicję uzupełniamy znajdując zasobniki. Po niektórych wrogach da się podnieść upuszczoną broń. Przez większość gry będziemy poruszać się z towarzyszami i tu niestety ten element wyszedł słabo. Członkowie naszej drużyny są chyba tylko od budowania wojennego klimatu bo zabić czegokolwiek to oni nie umieją, a przeważnie zajmują całkiem dobre pozycje i musimy się z nimi przepychać. Często czekają aż odwalimy całą robotę by pchnąć fabułę do przodu. Przytoczę przykład – po lewej i po prawej korytarz. W lewym jeden nazista, w prawym dwóch, w chwili gdy wychylę głowę, ,,bum nie żyjesz”. Granatów brak żeby jakoś ich wypłoszyć. W tym czasie towarzysze niegdyś chętnie biegający przeciwnikom przed lufami stoją za rogiem. Co oni tam robią? Chyba pękają ze śmiechu. 




Wrogowie również nie są tuzami intelektu, chociaż potrafią zaleźć za skórę przewagą liczebną. W końcowych etapach mamy na głowie snajperów, karabiny maszynowe, czołgi tygrys. Nudy nie ma. Checkpointy mogły by być rozmieszczone w pewnych misjach trochę częściej. To co najbardziej urzeka w grze, to można by powiedzieć stary dobry Medal Of Honor w drugowojennych klimatach. Fajnie zrobiony ogień, zajęte walkami farmy i zniszczone kościółki, reflektory świecące w niebo, łuna na nocnym niebie, samoloty latające nad głową. Klimat, klimat i jeszcze raz klimat! Skakanie ze spadochronem musiało robić na tamte czasy wrażenie. 




Zauważyłem też, że wybuch granatu zerwał jednemu z aliantów hełm z głowy. Plus za dbałość o detale. Okazjonalnie zdarzają się błędy: towarzysze przenikają przez tekstury, broń upuszczona przez przeciwnika wisi metr nad ziemią lub zawodzi detekcja trafień. Strzelasz w przeciwnika, a on nie otrzymuje obrażeń mimo, że po drodze nie ma żadnych przeszkód. Na szczęście jest to sytuacja bardzo rzadka.
Czy warto sięgnąć po Vanguard? Grę ukończyłem w jakieś 11 h, muszę powiedzieć, że zestarzała się bardzo godnie. Strzelanie jest dopracowane i ten drugowojenny klimat. Grę oceniam na 9/10, warto i trzeba sięgnąć.

poniedziałek, 5 grudnia 2016

Recenzja Siren Blood Curse PS3


Siren Blood Curse to gra wydana tylko na PS3 w 2008 r znana także jako Siren The New Translation. Jest to remake horroru na PS2 Forbidden Siren. W założeniu remake miał być łatwiejszy, bardziej przystępny i zrozumiały. Taki też jest, ale od początku. Gra została stworzona w konwencji mini serialu – każdy z 12 rozdziałów kończy się cliffhangerem, a każdy następny ma krótki filmik wprowadzający. Pokierujemy losem kilku bohaterów na przemian, historia rozgrywa się w małej japońskiej wiosce, gdzie amerykańska ekipa wybrała się nakręcić film dokumentalny. Już na początku stają się świadkami dziwnego rytuału, który początkuje dziwaczne wydarzenia. Wszędzie pojawiają się złowrogie shibito (japoński odpowiednik zombie – bardziej ludzki i inteligentny niż w np. amerykańskich filmach). Jeden z bohaterów zostaje postrzelony i okazuje się że nie może umrzeć, a niebo staje się krwistoczerwone. Przeciwników jest tu kilka rodzajów łącznie z latającymi shibito. Bardzo podoba mi się design przeciwników oraz ich wykonanie. Inteligencja też stoi na niezłym poziomie – potrafią zaleźć za skórę, dlatego lepiej ich unikać. Gra utrzymana jest w konwencji skradanki z elementami strzelania i walki. W skradaniu teoretycznie pomaga „sightjacking” – każda z prowadzonych postaci ma umiejętność spojrzenia oczami przeciwnika, ekran wtedy dzieli się na pół i w drugiej połowie widzimy to co przeciwnik. Dlaczego teoretycznie? Element ten został niesamowicie skiepszczony, kiedy użyjemy tej funkcji płynność gry spada o połowę, ocierając się prawie o granicę grywalności. Ja osobiście sigtjackingu używałem tylko wtedy, gdy było to niezbędne – czasami fabuła to wymusza.


Przeciwnicy raczej łatwo dają się omijać, o ile nie wejdziemy perfidnie w ich pole widzenia. Kiedy shibito się do nas zbliża na ekranie występują efekty graficzne z głośników dobiega bicie serca, a nasz pad wibruje. Klimat. Walka przeważnie odbywa się z pomocą broni białej, a jest jej sporo rodzajów: rurki, tasaki, miecze, doniczki, dzbanki. Jeżeli już znajdziemy taki przedmiot z pokonaniem shibito nie będzie większych problemów, da się nawet całkowicie zapomnieć o skradaniu. Dużo gorzej wygląda kwestia strzelania. Nieprecyzyjne sterowanie postacią, mocno ograniczone pole widzenia mierząc przez celownik, przy strzelaniu z biodra tylko nakierowujemy się w stronę przeciwnika. W pewnym etapie gra rzuca na nas sporo ruchliwych przeciwników, a przeładowanie naszej dwururki trwa tydzień. Cóż, nie można mieć wszystkiego dobrze, że checkpointy zostały rozmieszczone w miarę logicznie. Grafika jest średnia, postaci ciekawe, ale okropne tekstury, słaba roślinność i uboga palet barw, wszechogarniająca ciemność. Nie odrzuca, ale i nie porywa. Całą grę praktycznie spędzimy w jednej lokalizacji, czasami udamy się do podziemnych kopalni. Często tą samą lokację przemierzamy jedną postacią, a później drugą. Projekt wioseczki jest ciekawy, lecz zachwytu nie powoduje. Powoduje za to ostatnia lokacja – coś takiego mogły wymyślić tylko głowy Japończyków, jest to psychodel na całego. Podczas eksploracji czasami natkniemy się na zagadkę o banalnym poziomie, czasami utkniemy nie wiedząc gdzie iść. Co innego z kwestią dźwiękową – soundtrack moim zdaniem doskonały pasuje tu idealnie (dużo japońskich motywów). Postaci posługują się swoimi ojczystymi językami – shibito japońskim. Syreny jak w Silent Hill dopełniają klimatu. Klimat i fabuła jest właśnie tym, co trzyma nas przy telewizorze do samego końca. Jest tajemnica do odkrycia, zwroty akcji, emocjonalne momenty. Podoba mi się też ten japoński klimat, poczucie zaszczucia i niebezpieczeństwa czyhającego wszędzie. Najbardziej lubię kiedy gra potrafi fabularnie zaskoczyć i zagrać na emocjach. Siren zdecydowanie umie to zrobić. Z drobnych błędów można natknąć się na dziwnie działający ragdoll albo to, że przeciwnicy nie zauważają nas mimo, że już powinni.


Grę ukończyłem nie śpiesząc się w ok 16 h. Moja ocena to 8/10, jeżeli masz PS3 zdecydowanie warto zobaczyć. Pierwsze rozdziały mogą wiać nudą, ale później wszystko się rozkręci i ciężko będzie się oderwać.