sobota, 7 stycznia 2017

Recenzja Eternal Darkness Sanity’s Requiem GCN






Zmierzenie się z tytułem legendą nigdy nie jest łatwe, ale trzeba zachować obiektywizm nawet kosztem wyjścia profanem. Gra została wydana w 2002 roku tylko na Gamecuba. 

  
W grze pokierujemy losami 12 postaci, które zetknęły się z pierwotnym, wiecznym złem, a ono wywarło na nie swoje piętno. Fabuła skupia się wokół księgi cienia, oprawionej w ludzką skórę i kości, oraz starych bogów. Często będziemy więc zmieniać ramy czasowe wraz ze zmianą bohatera. Każda z grywalnych postaci ma swoją unikalną charakterystykę np. jedna lepiej walczy, domeną drugiej jest strzelanie. Każdy bohater posiada również inne bronie. Bronie dzielą się na trzy gatunki: dystansowa, biała oraz magia. Magia zostaje nam ujawniana wraz z postępem rozgrywki i jest wspólna dla wszystkich postaci, mamy możliwość tworzenia własnych kombinacji run i wzmacniania zaklęć. Fabuła jest bezspornie jednym z najlepszych elementów gry. Historia jest poprowadzona po mistrzowsku, mamy poczucie uchylania powoli rąbka tajemnicy. Postaci są bardzo dobrze napisane, wiarygodne i można je polubić i przejąć się losem niektórych z nich. Ja osobiście z napięciem śledziłem losy między innymi żyjącego w czasach inkwizycji franciszkańskiego mnicha. Każdy znajdzie tu coś dla siebie. Moim zdaniem umieszczenie w grze aż 12 grywalnych postaci było dobrą decyzją. Pozwoliło uniknąć nudy, dłużyzn fabularnych oraz dało autorom możliwość ciągłego zmieniania miejsc i czasu rozgrywki. Postacią spajającą jest Alex Roivas, która próbuje rozwikłać zagadkę morderstwa swojego dziadka, którego ciało znaleziono w posiadłości rodzinnej bez głowy.


 Grafika w 2002 roku musiała robić wrażenie na Gamecube. Zestarzała się bardzo godnie nawet teraz nie odpycha i nie straszy. Szczególny nacisk położono na wygląd postaci, co widać od razu. Lokacje są zamknięte, dzieją się w budynkach lub świątyniach. Nie uświadczymy tu otwartych przestrzeni. Animacje i mimika została stworzona bez użycia motion capture, ale wypadło to dosyć dobrze.
Ścieżka dźwiękowa. Określając jednym słowem – geniusz. Jeden z filarów budowania klimatu w tej produkcji. Momentami mocno psychodeliczna, trochę chórów. Głosy postaci również na duży plus, w napisach końcowych pada kilka znanych nazwisk np. David Hayter. Każda postać ma wiarygodny pasujący do siebie głos. Aktorzy również spisali się na medal, umiejętnie okazują emocje lub modulują głos podkładany pod demony.


Gra polega na eksploracji, rozwiązywaniu zagadek (na szczęście brak tekstowych) oraz walkach z potworami. Oponentów jest tu sporo rodzajów począwszy od nadgniłych zombie i mumii po większe potwory z kilkoma głowami. Mi projekt potworów przypadł do gustu, niektóre zapadają w pamięć. Jeżeli chodzi o system walki jest on bardzo płynny i dobrze wykonany. Mamy możliwość precyzyjnego namierzenia części ciała przeciwnika, w którą chcemy zadać cios lub strzelić. Kiedy przycelujemy lewym analogiem po prostu podświetlamy poszczególne części przeciwnika i naciskamy A. Sprawuje się to bardzo dobrze, jest płynne, szybkie i precyzyjne, a to esencja dobrej walki w grach. Szczerze można się pokusić o stwierdzenie, że jest to jeden z lepiej opracowanych systemów walki w horrorach. Sama walka nie jest przesadnie trudna, po zdobyciu mocniejszych czarów regenerujących zdrowie oraz poczytalność jest jeszcze łatwiej. Po ukończeniu gry możemy odblokować poziom hardkor. Osobno wspomnieć należy o systemie poczytalności – oznaczony jest on osobnym zielonym paskiem. Bohater narażony na traumy i spotkania z potworami zaczyna tracić punkty poczytalności, skutkuje to ciekawymi omamami wzrokowo słuchowymi. Nie brak tu sytuacji, które powodują opad szczęki, ale gra igra nie tylko z przedstawionym bohaterem, ale również z graczem np. udając, że kasuje ci zapisane gry. Polecam przekonać się samemu, bo jest to kolejny genialny element produkcji.

 
Co do wad to inteligencja przeciwników stoi na raczej mizernym poziomie, nie wiem jak w tym trudniejszym trybie. Walka w ciasnych przejściach to męka, bo nasz miecz częściej blokuje się o ściany, niż trafia przeciwników. Jest pewien etap z uruchomieniem pewnej maszyny, co więcej powtarza się on dwa razy. Nie wiem czy testerzy tego nie zauważyli, ale jest on tak nudny, że gra spokojnie by się bez niego obeszła. Można ponarzekać też na czasami dezorientującą prace kamery.


Czy warto zagrać i co z poczuciem strachu? Jedna ze straszniejszych gier w historii. Wszystko współpracuje tu na budowę klimatu: muzyka, design potworów i lokacji oraz fabuła. Elementy te dopełniają się nawzajem. Trudno się nie bać, gdy wchodząc do pomieszczenia słyszysz setki krzyczących głosów, a pod stopami masz setki krzyczących twarzy – to tylko jeden przykład. Grę ukończyłem nie śpiesząc się w 15 godzin. Jak najbardziej mogę polecić. Podobno teraz można zagrać na pecetowym emulatorze, ale nie wiem jak to się spisuje. Ode mnie 9/10.












 

poniedziałek, 2 stycznia 2017

Recenzja Indiana Jones And The Staff Of Kings PS2



Gra została wydana w 2009 roku na PS2, PSP, WII i NDS. Ja ogrywałem wersję na Playstation 2 i tej dotyczyć będzie recenzja. Jest to kolejne spotkanie z dzielnym archeologiem po Infernal Machine i Emperor’s Tomb. Indy wyrusza na poszukiwanie laski Mojżesza, głównym przeciwnikiem będzie Magnus Völler i oczywiście naziści. Sam bohater niejednokrotnie z tego żartuje  w trakcie gry. Fabuła chociaż bardzo filmowa, gdzie dużo się dzieje, nie jest jednak najmocniejszą stroną produkcji. Wszystkiego domyślamy się praktycznie od początku, przerywniki filmowe pełnią rolę jedynie łączników między misjami. Czasami wypada to dość nieudolnie – w jednym etapie jesteśmy w Nepalu, w następnym lecimy sterowcem Völlera. Jak Indiana się tam dostał? Pełno jest tym podobnych dziur. Grafika również wypada średnio, szczególnie tekstury, czasami jakiś łańcuch wiszący ze ściany aż ,,zakłuje” w oczy, mało jest detali w lokacjach, monotonna kolorystyka. Same postacie i animacje są na plus. Postacie starają się mieć mimikę więc należy docenić starania autorów. Wszystkie scenki zostały wyrenderowane na silniku gry. Indiana wzorowany na swoim pierwowzorze z filmów Spielberga, wprawdzie Harrison Ford nie użyczył mu głosu, ale John Armstrong daje tu godne zastępstwo. Ścieżka dźwiękowa wykorzystuje motywy znane z filmów i utrzymuje z nimi zgodność – tutaj duży plus, ciekawie oddaje klimat gry oraz filmów z Indianą Jonesem. Gra nie błyszczy grafiką, ale czasami wybija się projektami lokacji. Zwiedzimy Istambuł, Chiny, Nepal, Panamę, Sudan, San Francisco. Pełno tu ciekawych miejscówek np. rozbity statek gdzieś w podziemnej grocie, pościg motocyklem między falami. Niestety ekran doczytywania zobaczymy dość często. 


Przejdźmy do esencji czyli samego gameplayu. Można go podzielić na następujące elementy: eksploracja i rozwiązywanie banalnych zagadek, strzelanie, pościgi i bójki. Gra nie posiada apteczek, zdrowie Indiego odnawia się przy checkpointach które rozmieszczone są dosyć gęsto.
1)  Eksploracja i zagadki: Zagadki zaliczyć można do banalnych, raczej nie ma tu czegoś nad czym można dłużej posiedzieć. Skakanie i wspinanie jest kontekstowe, przez co mamy tu dużą liniowość, idziemy drogą, którą zaplanowali twórcy. Czasami trzeba użyć bata w miejscu oznaczonym przez twórców żeby się gdzieś wspiąć, przeskoczyć. Za dużo QTE.
2)   Strzelanie: Elementy strzelania zrealizowano na wzór gier typu „celowniczek”. Posługujemy się jedną bronią – rewolwerem.  Indy kuca za osłoną i wychylając się ostrzeliwuje przeciwników. Ważny tu jest timing, zaczynasz strzelać kiedy dany przeciwnik przeładowuje. Wstrzelasz się po prostu w luki między ostrzałem przeciwników. Sztuczna inteligencja wypada słabo, czasami przeciwnicy spadają sami w przepaść. Można wykorzystać elementy otoczenia, odstrzelić jakąś podporę, w efekcie balkon zawali się na przeciwników, czy strzelić w wybuchową beczkę.
3)  Pościgi: Dynamicznie i szybko. Czasami tylko ostrzeliwujemy z pędzącego pojazdu, czasem też prowadzimy. Niekiedy manewrowanie odbywa się na zasadzie QTE.
4)    Bójki: Nasz doktor jest zwolennikiem walki z użyciem większości rzeczy, które znajdą się pod ręką. Tutaj autorzy rzucili nam sporo sprzętu, każda broń ma określoną wytrzymałość mniejszą lub większą, każdą też można cisnąć w oponenta. W walce możemy użyć bata do wyrwania broni przeciwnikowi lub przyciągnięcia go do siebie. Po udanym uniku Indiana wyprowadza kontrę, która może wytrącić przeciwnika z równowagi. Przeciwnicy dzielą się na leszczy i twardzieli. Z twardzielami jest trudniej najlepiej używać kontry lub rzucać w nich podniesionymi przedmiotami nie można ich też chwycić i pchnąć tak jak większości przeciwników.
Reasumując, grę ukończyłem w jakieś 8 godzin. Zdecydowanie najlepiej wypadają elementy bijatyki. Można zajrzeć, można ukończyć, ale ani nie ziębi, ani nie grzeje. Wracać do niej raczej nie będzie się chciało. Dobijają QTE których jest zdecydowanie za dużo. Często mamy QTE od razu po scence. Nieprzygotowani giniemy. Kamerą da się operować prawym analogiem, ale często mamy do czynienia z dziwnymi kątami kamery, która dezorientuje. Czasami przyczyną zgonu może być też nieprecyzyjne sterowanie powodujące spadnięcie ze skalnej półki wprost w przepaść. Autorzy umieścili w grze artefakty, które po zebraniu służą do odblokowania materiałów bonusowych – skórki  dla Indiany, rysunki z etapów projektowania gry.
Moja ocena to 6/10. Dla fanów Indiany można dorzucić 1 punkt. Średniak, można zajrzeć.